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Blacksmith

Blacksmith NPC con el que hay que hablar

Tendremos que dirigirnos a ciudad de Geffen, allí tendrás que hablar con Guildsman Artesian.

después nos dirigiremos hacia La ciudad de alberta para comenzar la prueba, que es similar a la de mercader: tiene que entrar un paquete por el que recibirá un recibo que tendrá que entregar a Guildsman Artesian.

Para ello tendremos que tener Nivel 40.

Si quieres ver el Árbol de habilidades del blacksmith puedes hacelo aquí.

 

Energency CareAdrenaline Rush
Aumenta la velocidad de ataque, afecta a todos los miembros de la partida que equipan su hacha o arma del tipo maza para esta habilidad. Incrementa el 30% de velocidad para el hechador y el 25% para los miembros de la partida.
Prerequisitos:  Nivel 2 Hammer Fall
Nivel 1 2 3 4 5
SP requerido 20 23 26 29 32
Duración (%) 30 60 90 120 150

Energency Care Enchantedstone Craft (pasiva)
Permite a los Blacksmiths crear piedras elementales. Tiene un consumo de 10 elemental ores y 1 Mini-Furnace.
Prerequisitos: Nivel 1 Iron Tempering.
Nivel 1 2 3 4 5
Posibilidad de Éxito (%) 15 20 25 30 35

Energency Care Hammer Fall
Have una vibración a unas 5 células de distancia con el poder masivo, hace que cualquier enemigo que entre en el área sea atontado por casualidad. Tiene que ser utilizado cona armas de clase de las mazas o de las hachas.
Prerequisitos: Ninguno
Nivel
1
2
3
4
5
SP
10
Posibilidad de atonte (%)
30
40
50
60
70

Energency Care Hilt Binding (pasiva)
Impide que el arma de un usuario se caiga al suelo cuanto este se muere.
Prerequisitos: Ninguno

Energency Care Iron Tempering (pasiva)
Permite a los Blacksmith crear un iron. Tiene un consumo de 1 Iron Ore y 1 Mini-Furnace.
Prerequisitos: Ninguno
Nivel 1 2 3 4 5
Posibilidad de Éxito (%) 26 32 38 44 50

Energency Care Power Maximize
Sirve para amplificar el daño del arma, la defensa del enemigo afecta la salida del daño de la habilidad y del arma. Tiene un consumo de 10 SP continuamente hasta que el SP sea 0.
Prerequisitos: Nivel 3 Weapon Perfection y Nivel 2 Power Thrust
Nivel 1 2 3 4 5
SP requerido (SP/seg) 1/1 1/2 1/3 1/4 1/5

Energency Care Ore Discovery (pasiva)
Aumenta la posibilidad de encontrar ores, tirados por monstruos muertos.
Prerequisitos: Nivel 1 Hilt Biding y Nivel 1 Steel Tempering

Energency Care Oridecon Research (pasiva)
Sirve para crear armas del Nivel 3, el nivel de la habilidad afecta al éxito de la creación.
Prerequisitos: Nivel 1 Enchantedstone Craft

Energency Care Power Thrust
Aumenta la fuerza del ataque del arma y la posibilidad perjudicial. Afecta a todos los miembros de la partida, si ellos equipan armas de la clase de mazas o hachas, pero la duración para los miembros de la partida es del 1/5 del echador.
Prerequisitos: Nivel 3 Adrenaline Rush
Nivel 1 2 3 4 5
SP requerido 18 16 14 12 10
Duración (seg) 20 40 60 80 100
Incremento ATK (%) 105 110 115 120 125
Daño del arma (%) 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0

Energency Care Skin Tempering (pasiva)
Aumenta la resistencia del arma.
Prerequisitos: Ninguno
Nivel 1 2 3 4 5
+ Resistir (%) 5 10 15 20 25

Energency Care Smith Axe (pasiva)
Permite crear varias armas de la clase de hachas.
Prerequisitos: Nivel 2 Smith Sword
Nivel
1
2
3
Posibilidad de Éxito (%)
10
20
30

Energency Care Smith Dagger (pasiva)
Permite crear varias armas de la clase de dagas.
Prerequisitos: Nivel 1 Iron Tempering
Nivel 1 2 3
Posibilidad de Éxito (%) 10 20 30

Energency Care Smith Knucklebrace (pasiva)
Permite crear varias armas de la clase de knuckle (nudillos).
Procedimiento: Nivel 1 Smith Dagger
Nivel 1 2 3
Posibilidad de Éxito (%) 10 20 30

Energency Care Smith Mace (pasiva)
Permite crear varias armas de la clase de maza.
Prerequisitos: Nivel 1 Knucklebrace
Nivel
1
2
3
Posibilidad de Éxito (%)
10
20
30

Energency Care Smith Spear (pasiva)
Permite crear varias armas de la clase de lanza.
Prerequisitos: Nivel 2 Smith Dagger

Energency Care Smith Sword (pasiva)
Permite crear una arma de la clase de class weapons (espadas dadas).
Prerequisitos: Nivel 1 Smith Dagger
Nivel
1
2
3
Posibilidad de Éxito (%)
10
20
30

Energency Care Smith Two-handed Sword (pasiva)
Permite crear varias arma de la clase de class weapons (espadas dadas).
Prerequisitos: Nivel 1 Smith Sword
Nivel
1
2
3
Posibilidad de Éxito (%)
10
20
30

Energency Care Steel Tempering (pasiva)
Permite crear Steel (acero). Tiene un consumo de 5 Iron y 1 Mini-Furnce.
Prerequisitos: Nivel 1Iron Tempering
Nivel
1
2
3
4
5
Posibilidad de Éxito (%)
15
20
25
30
35

Energency Care Weapon Perfection
Produce un daño del 100% independiemtemente de que tipo de monstruo sea o del arma utilizada. Afecta a todos los miembros de una partida si ellos equipan armas de la clase de hacha o maza, pero la duración de los miembros de la partida es del 1/5 del echador.
Prerequisitos: Nivel 1Iron Tempering
Nivel
1
2
3
4
5
SP requerido
18
16
14
12
10
Duración (seg)
10
20
30
40
50

Energency Care Weapon Repair
Permite reparar armas dañadas. Tiene un gasto de 1 Steel. Requiere que el usuario lleve Anvil and Iron Hammer. Tiene un consumo de 5 SP.
Prerequisitos: Nivel 1 Weapon Research

Energency Care Weapon Research (pasiva)
Mejora la fuerza del ataque de armas y aumenta la posibilidad de crear armas, la exactitud y la fuerza de ataque son aumentadas al mismo tiempo. Es aplicable para todas las armas.
Prerequisitos: Nivel 1 Hilt Binding
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Fuerza de Exactitud/Ataque Añadida por Nivel
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
+ Falsificación de posibilidades (%)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10